Perkembangan teknologi yang cepat tidak hanya menyebabkan perubahan sosial, tetapi turut mengambil andil dalam terciptanya media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan. Pada dasarnya, perkembangan teknologi tersebut bisa membawa banyak dampak positif. Misalnya dengan menghadirkan media pendidikan yang cepat, tepat, mudah, murah, dan menyenangkan bagi anak-anak usia dini. Educa Studio menjadi salah satu perusahaan di Indonesia yang turut berkontribusi terhadap terciptanya media pendidikan tersebut. Lewat brand Marbel, Educa Studio datang untuk mencerahkan dunia anak-anak lewat konten pembelajaran yang menyenangkan juga interaktif. Mengenal Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain) Marbel adalah brand inovatif yang diciptakan Educa Studio untuk menciptakan proses pembelajaran yang cepat, tepat, mudah, murah, dan menyenangkan untuk seluruh anak-anak Indonesia. Ketika mengakses Marbel, anak tidak akan merasa dituntut untuk belajar secara terus-menerus, karena proses belajarnya dikolaborasikan dengan permainan. Sehingga mereka pun juga tidak akan merasa jenuh atau tertekan saat belajar. Educa Studio percaya bahwa proses belajar, sejatinya, bisa dibuat secara menyenangkan dan tidak membosankan, dengan memadukan aktivitas belajar dan bermain. Lewat Marbel, Educa Studio berupaya menghilangkan rasa takut dan stres yang mungkin menghantui anak-anak ketika belajar. Nyatanya, perpaduan kedua hal tersebut, dapat menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan. Karena anak lebih bebas mengeksplorasi banyak pengetahuan baru, tanpa merasa tertekan atau bosan. Selain itu, kreativitas dan rasa ingin tahu anak juga bisa tumbuh dengan sendirinya, karena kedua hal tersebut turut memengaruhi proses belajar dan bermain mereka. Keunggulan gim Marbel TK PAUD Sebagai informasi, brand Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain) punya 219 aplikasi edukasi serta 17 buku edukasi. Salah satu produknya yang sudah dikenal luas adalah gim edukasi Marbel TK PAUD (Belajar TK PAUD Bersama Marbel), yang dirancang khusus untuk anak PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) dan TK (Taman Kanak-kanak). Berikut beberapa contoh aplikasi Marbel yang bisa diakses di Google Play Store dan atau iOS: Belajar Huruf Bersama Marbel Marbel Belajar Buah Marbel Belajar Bentuk Marbel Belajar Jam dan Waktu Marbel Belajar Menulis + Suara Belajar Angka Bersama Marbel Marbel Matematika SD 1 Marbel Gim Anak Belajar Angka Marbel Kebiasaan Baru Marbel Kebiasaan Baik Marbel Kata Ajaib Marbel Belajar Hewan + Suara. Gim edukasi Marbel TK PAUD menawarkan beberapa keunggulan yang memudahkan penggunanya dalam mengakses, yakni: Proses pembelajarannya interaktif Marbel TK PAUD menyajikan materi pembelajaran dengan cara yang menarik dan interaktif, di mana anak bebas mempelajari angka, huruf, bentuk, warna, benda, atau hal lainnya melalui proses belajar dan bermain. Interaktivitas dalam gim edukasi ini hadir ketika anak menyentuh atau menekan karakter dalam gim, sehingga animasinya bergerak dan mengeluarkan suara. Aktivitasnya beragam Keunggulan gim edukasi Marbel TK PAUD lainnya adalah memiliki aktivitas belajar dan bermain yang beragam, menyenangkan, tidak membosankan, juga relevan untuk anak usia TK (Taman Kanak-kanak) dan PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). Visual dan tampilannya menarik Gim edukasi Marbel TK PAUD (Belajar TK PAUD Bersama Marbel) memiliki desain visual dan tampilan yang menarik, ceria, serta berwarna-warni, sehingga anak merasa nyaman saat belajar, juga lebih mudah mengingat informasi yang diterimanya. Fokus untuk mengembangkan berbagai keterampilan Keunggulan gim edukasi Marbel TK PAUD (Belajar TK PAUD Bersama Marbel) lainnya, yaitu membantu mengembangkan logika juga keterampilan kognitif anak. Perlu diketahui bahwa kedua hal ini tidak hanya memengaruhi kecerdasan mereka, melainkan juga pembentukan karakternya. Kesimpulan: Marbel (Mari Belajar Sambil Bermain) dari Educa Studio adalah solusi yang tepat bagi anak-anak PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) dan TK (Taman Kanak-kanak) untuk belajar dengan cara yang menyenangkan juga interaktif. Selain menciptakan proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik, Marbel turut membantu anak-anak mengembangkan berbagai keterampilan, seperti kemampuan kognitif, berpikir logis, serta kreativitas, yang sangat penting bagi masa depan mereka. Oleh karena itu, Educa Studio mengajak lembaga pendidikan atau unit bisnis lainnya untuk bergabung bersama Marbel, demi menciptakan dunia yang lebih ramah juga menyenangkan untuk anak, agar hal ini bisa menjadi salah satu pengalaman yang tak mudah dilupakan oleh mereka. Untuk info kolaborasi atau kerja sama dengan Marbel, dapat menghubungi cs@educastudio.com.
Flash card adalah salah satu media pembelajaran efektif yang sering digunakan oleh para pendidik anak usia dini. Dilansir dari Very Well Family, Deanna McCormack berpendapat bahwa flash card adalah media instruksional yang bagus untuk anak-anak usia dini. Media ini dapat membantu anak dalam mengasah keterampilan yang dibutuhkan agar ia bisa menjadi siswa yang unggul di satuan PAUD maupun di jenjang yang lebih tinggi. Deanna McCormack juga mengungkapkan tentang cara menggunakan flash card yang baik. Ia menyarankan agar orang tua mencari satu set kartu flash card yang menarik dan kreatif. Hal ini akan membuat pikiran anak bisa berkonsentrasi dengan lebih baik. Orang tua bisa membuat flash card menjadi media permainan, misalnya dengan mengajak anak bermain tebak-tebakan sederhana agar tidak terkesan monoton dan membosankan bagi anak. Bermain dengan media flash card adalah salah satu metode belajar yang sering dipraktikkan di satuan PAUD. Melalui artikel ini, penulis akan menjelaskan tutorial aneka permainan dengan media flash card yang bisa dipraktikkan di satuan PAUD. Apa saja itu? 1. Menirukan Ucapan Aktivitas ini melatih kemampuan anak dalam berbicara dan menghafalkan kosakata. Flash card membantu anak untuk tetap fokus dan menjadi media edukasi yang membantu menstimulasi tingkat pemahaman anak tentang makna suatu kata secara visual. Anak juga akan semakin mampu mengucapkan dan mengeja suatu kata dengan tepat dan jelas. Tutorial dari aktivitas ini adalah sebagai berikut: Guru menunjukkan salah satu kartu flash card, dan mengucapkan kata sesuai dengan gambar dan tulisannya. Anak menirukan apa yang diucapkan oleh guru. Guru juga bisa meminta anak mengeja kata tersebut, misalnya kata "meja". Cara mengeja huruf dari kata tersebut adalah "m - e - j - a". Guru bisa memberikan pujian bila anak bisa menirukan atau menjawab pertanyaan dengan benar. 2. Menunjuk dan Mengucapkan Gambar Kartu yang Sesuai Permainan ini bisa mengembangkan kemampuan anak agar memiliki sikap berani dalam mengambil keputusan dan memperkaya kosakata anak. Permainan ini bisa dilakukan dengan cara: Guru meletakkan dan menyusun 4 kartu di atas meja dengan gambar yang berbeda. Guru mengucapkan gambar dari salah satu kartu, misalnya “Jeruk”. Murid menunjuk salah satu kartu yang sesuai dengan apa yang diucapkan oleh guru. Agar lebih menantang, jumlah kartu yang disusun bisa lebih dari 4. 3. Mencari Kartu Secara Acak Permainan ini melatih kecepatan dan ketepatan anak dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Urutan dalam memainkan aktivitas ini adalah: Guru menyebar satu set kartu di atas meja dengan posisi kartu yang terbuka. Guru meminta siswa menemukan beberapa kartu. Beberapa instruksi yang bisa diberikan misalnya adalah:“Temukan kartu bergambar hewan berkaki dua”.“Temukan kartu bergambar buah yang kulitnya berwarna merah”.“Temukan kartu bergambar 5 huruf vokal”. Siswa mencari dan menemukan kartu dengan gambar serta kata yang sesuai dengan yang diinstruksikan. 4. Mencari Kartu yang Tersembunyi Permainan ini bisa dilakukan dalam bentuk kompetisi. Manfaat dari permainan ini adalah melatih kecepatan anak dalam menyelesaikan suatu pekerjaan dan melatih daya ingat. Tutorialnya adalah sebagai berikut: Guru menyembunyikan beberapa kartu di ruang kelas (misalnya di bawah meja, di bawah lemari, dan tempat lainnya). Guru meminta siswa mencari satu per satu kartu sesuai dengan perintah yang diberikan guru, misalnya,“Temukan kartu bergambar angka 2”. Siswa mencari kartu sesuai dengan instruksi guru. Bila siswa menemukan kartu yang salah, maka ia harus mengembalikan kartu ke tempat semula, lalu mencari lagi kartu yang tepat. 5. Mencari Pasangan Kartu (Kartu yang Gambarnya Sama) Manfaat dari permainan ini adalah untuk melatih daya ingat anak. Untuk melakukan permainan ini, guru perlu menyiapkan 2 set kartu dengan tema yang sama. Agar tutorial dari permainan ini tidak terlalu rumit, maka penulis akan mengajarkan cara memainkannya mulai dari yang paling sederhana, yaitu dengan menggunakan 4 kartu saja. Guru menyiapkan 2 kartu bergambar buah jeruk, dan 2 kartu bergambar buah apel. Guru meminta siswa menutup mata (tidak boleh melihat guru saat menyusun kartu). Guru menyusun secara acak kartu menjadi satu barisan dalam keadaan tertutup. Guru meminta siswa membuka salah satu kartu. Siswa membuka salah satu kartu. Bila kartu yang dibuka bergambar buah jeruk, maka ia harus menemukan satu buah kartu bergambar buah jeruk lainnya diantara 3 kartu yang masih tertutup. Setelah dua kartu bergambar buah jeruk berhasil ditemukan (terbuka), selanjutnya ia harus menemukan satu pasang kartu bergambar buah apel. Bila semua kartu sudah berhasil ditemukan, guru bisa memberikan tantangan baru dengan menambahkan jumlah kartu, mulai dari 6 kartu, 8 kartu, 10 kartu, dan seterusnya. 6. Menjelaskan Gambar Dalam permainan ini, guru meminta siswa menjelaskan gambar atau membuat 3 kalimat yang berhubungan dengan gambar pada flash card. Misalnya ada flash card bergambar sapi. Siswa bisa membuat kalimat yang berhubungan dengan sapi, misalnya tentang suaranya, jumlah kakinya, atau makanannya. Contoh kalimat yang bisa diucapkan siswa adalah: Sapi bersuara dengan cara melenguh. Suaranya “emooo….”. Sapi memiliki 4 kaki. Sapi makan rumput. 7. Menebak Gambar dengan Bantuan Klu Dalam permainan ini, guru meminta siswa menebak gambar yang ditunjukkan dalam posisi tertutup (terbalik), sehingga siswa tidak bisa melihat gambarnya. Guru akan memberikan beberapa petunjuk dari gambar yang terdapat pada kartu. Misalnya gambar yang ada pada kartu adalah kambing, maka guru akan memberikan beberapa klu kepada siswa, antara lain: Ini adalah seekor hewan. Hewan ini berkaki empat. Hewan ini memakan daun. Hewan ini menghasilkan daging untuk dimasak. Hewan ini suka mengembik. Aneka permainan di atas adalah beberapa contoh aktivitas yang bisa dan biasa dipraktikkan oleh para pendidik atau guru PAUD. Setiap permainan di atas tentu bisa dimodifikasi menjadi jenis permainan dengan tantangan dan tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Anda bisa mendapatkan aneka jenis flash card dengan berbagai tema yang menarik di marbeljunior.com. Tersedia pula aneka jenis educational poster yang bisa digunakan si kecil sebagai media belajar dan dekorasi kamar yang edukatif. Sumber Referensi: McCormack, D. (2022). The best flashcards for kids that make learning fun [1] Trusler, T. (2017). 10 Ways to Use Flashcards in Class [2]
Katapel adalah program yang diinisiasi oleh Bekraf untuk menjembatani para pelaku kreatif atau pemilik IP dengan para ahli di bidang pemasaran lisensi IP demi membangun ekosistem yang berkelanjutan untuk mengembangkan IP-IP lokal serta memperkuat nilai jual dalam dan luar negeri. Badan Ekonomi Kreatif (BEKRAF) telah memperhatikan kurangnya kolaborasi antara para ahli lintas bidang. Para profesional di industri kreatif atau pemilik IP lokal hampir tidak pernah bersinggungan dengan para profesional di bidang pemasaran lisensi. Educa Studio melalui divisi Keong Games yang berkonsentrasi pada pengembangan IP dengan target umur remaja dan dewasa mengikuti program katapel dengan mengirimkan IP bernama Emak-Emak Matic. Melalui seleksi ratusan submission, dipilihlah 50 peserta untuk mengikuti shortcourse. Shortcourse berupa kursus eksklusif dari narasumber ahli di bidang pemasaran lisensi IP untuk membuat strategi komersialisasi dan distribusi IP agar dapat memiliki nilai jual lisensi yang tinggi. Dari 50 peserta shortcourse diseleksi 15 peserta untuk berkesempatan mengikuti Demo Day atau Trade Show dan selanjutnya akan dipilih 5 peserta untuk mendapatkan mentoring khusus dan trade show berskala internasional. Program katapel batch-1 ini dapat dilihat jadwalnya yang cukup padat selama kurang lebih 1 bulan berikut ini : 8 Oktober 2018 OPEN CALL 18 Oktober 2018 Seleksi Tahap I 24 Oktober 2018 Wawancara Seleksi Tahap I 25 Oktober 2018 Wawancara Seleksi Tahap I 26 Oktober 2018 Pengumuman 50 Peserta/IP Terpilih 31 Oktober 2018 – 3 November 2018 Short Course 4 November 2018 Seleksi Tahap II 5 November 2018 Pengumuman 15 Peserta/IP Terpilih 9 November 2018 Brief Demo Day Preparation & Seleksi Tahap III 13 November 2018 Demo Day & Pengumuman 5 Peserta/IP Terpilih Bersyukur sekali, Emak-Emak Matic keluar sebagai Top 5 IP Terpilih untuk untuk mengikuti HONG KONG INTERNATIONAL LICENSING SHOW 2019. Terima kasih kepada semua pihak yang mendukung dan ikuti terus perkembangannya ya… Bagaimana tim Emak-Emak Matic mengikuti Hongkong International Licencing Show 2019!